# 2.2 Основы Go В этом разделе мы научим Вас тому, как определять константы, переменные, относящиеся к элементарным типам данных, а также некоторым приемам программирования на Go. ## Определение переменных В Go существует множество способов определить переменную. Основной способ определить переменную в Go - с помощью ключевого слова 'var'. Заметьте, что в Go тип переменной ставится `после` ее имени: // Определяем переменную “variableName” и тип "type" var variableName type Определение множества переменных: // Определяем три переменных типа "type" var vname1, vname2, vname3 type Определение переменной с присваиванием ей значения: // Определяем переменную “variableName” типа "type" и задаем ей значение "value" var variableName type = value Определение множества переменных с присваиванием им значений: /* Определям три переменные типа "type" и инициализируем их значения. vname1 равно v1, vname2 равно v2, vname3 равно v3 */ var vname1, vname2, vname3 type = v1, v2, v3 Вам не кажется слишком скучным определять переменные способом, указанным выше? Не волнуйтесь, команда разработчиков Go также посчитала это проблемой. Поэтому если Вы хотите определить переменные с начальными значениями, можно просто опустить указание типа переменных, и код будет выглядеть следующим образом: /* Определям три переменные типа "type" и инициализируем их значения. vname1 равно v1, vname2 равно v2, vname3 равно v3 */ var vname1, vname2, vname3 = v1, v2, v3 Да, я понимаю, что этого недостаточно. Исправить это мы можем так: /* Определяем три переменные, не используя ключевые слова "type" и "var", и задаем им начальные значения. vname1 равно v1, vname2 равно v2, vname3 равно v3 */ vname1, vname2, vname3 := v1, v2, v3 Так уже гораздо лучше. Используйте `:=` для замены `var` и `type`, это называется коротким объявлением. Но есть одно ограничение: такую форму определения можно использовать только внутри функций. Если Вы попытаетесь использовать ее вне тела функции, Вы получите ошибку компиляции. Поэтому можно использовать `var` для определения глобальных переменных и короткие объявления в `var()`. `_` (blank) - это специальное имя переменной. Любое значение, присвоенное такой переменной, будет проигнорировано. Например, мы присваиваем `35` переменной `b` и пропускаем `34`( ***Этот пример просто призван показать, как это работает. Здесь не видно, в чем его польза, но мы будем часто использовать эту возможность Go в работе со значениями, возвращаемыми функциями.*** ): _, b := 34, 35 Если Вы определили переменную и не использовали ее нигде в своей программе, компилятор покажет Вам ошибку компиляции. Попробуйте скомпилировать следующий код и посмотрите, что будет: package main func main() { var i int } ## Константы Так называемые константы - это значения, которые были определены во время компиляции, и их нельзя изменить во время работы программы. В Go в качестве типов констант можно использовать число, булев тип и строку. Константы определяются следующим образом: const constantName = value // Если нужно, можно задать тип константы const Pi float32 = 3.1415926 Еще примеры: const Pi = 3.1415926 const i = 10000 const MaxThread = 10 const prefix = "astaxie_" ## Элементарные типы ### Булев тип в Go для определения переменной булева типа используется `bool`, значение ее может быть только `true` или `false`, и `false` - это значение по умолчанию. ( ***Нельзя конвертировать булев тип в числовой и наоборот!*** ) // пример кода var isActive bool // глобальная переменная var enabled, disabled = true, false // опускаем тип переменной func test() { var available bool // локальная переменная valid := false // краткое объявление переменной available = true // присваивание значения переменной } ### Числовые типы Целочисленные типы включают в себя как целочисленные типы со знаком, так и без знака. В Go есть и `int`, и `uint`, у них одинаковая длина, но в каждом конкретном случае она зависит от операционной системы. В 32-битных системах используются 32-битные типы, в 64-битных - 64-битные. В Go также есть типы, у которых особая длина. К ним относятся `rune`, `int8`, `int16`, `int32`, `int64`, `byte`, `uint8`, `uint16`, `uint32`, `uint64`. Заметьте, что `rune` - это алиас `int32`, а `byte` - это алиас `uint8`. Есть одна важная вещь, которую надо знать - Вы не можете комбинировать разные типы в одном выражении, такая операция повлечет ошибку компиляции: var a int8 var b int32 c := a + b Хотя int32 длиннее int8 и является тем же типом, что и int, нельзя использовать их в одним выражении. ( ***'c' здесь будет определена как переменная типа `int`*** ) К типам с плавающей точкой относятся `float32` и `float64`; типа, называемого `float`, в Go нет. `float64` используется по умолчанию при коротком объявлении. Это все? Нет! Go также поддерживает и комплексные числа. `complex128` (с 64-битной вещественной и 64-битной мнимыми частями) является комплексным числом по умолчанию, а если Вам нужны числа поменьше, есть `complex64` (с 32-битной вещественной и 32-битной нмимыми частями). Числа представлены в форме `RE+IMi`, где `RE` - вещественная часть, а `IM` - мнимая, последнее `i` - мнимая единица. Вот пример комплексного числа: var c complex64 = 5+5i //output: (5+5i) fmt.Printf("Значение: %v", c) ### Строки Мы уже говорили о том, что Go использует кодировку UTF-8. Строки представлены двойными кавычками `""` или обратными кавычками ``` `` ```. // Пример кода var frenchHello string // основная форма определения строки var emptyString string = "" // определяем строковую переменную с пустым значением func test() { no, yes, maybe := "no", "yes", "maybe" // короткое объявление japaneseHello := "Ohaiou" frenchHello = "Bonjour" // основная форма присваивания переменной значения } Менять отдельные символы в строках по индексу невозможно. Например, при компиляции следующего кода вы получите ошибку: var s string = "hello" s[0] = 'c' Что если нам действительно хочется изменить лишь один символ в строке? Попробуем следующее: s := "hello" c := []byte(s) // конвертируем строку в тип []byte c[0] = 'c' s2 := string(c) // конвертируем []byte обратно в строку fmt.Printf("%s\n", s2) Для того, чтобы объединить две строки, используйте оператор `+`: s := "hello," m := " world" a := s + m fmt.Printf("%s\n", a) Также: s := "hello" s = "c" + s[1:] // нельзя менять строку по индексу, но получать значения по индексу можно fmt.Printf("%s\n", s) Что, если мы захотим определить строковую переменную, значение которой располагается на разных строках? m := `hello world` ``` ` ``` все символы в строке воспринимает буквально, как часть значения переменной. ### Типы ошибок В Go есть один тип `error`, предназначенный для работы с сообщениями об ошибках. Также есть пакет `errors` для обработки ошибок. err := errors.New("emit macho dwarf: elf header corrupted") if err != nil { fmt.Print(err) } ### Структура, лежащая в основе данных в Go Следующий рисунок приведен из статьи про [структуру данных в Go](http://research.swtch.com/godata) в [блоге Russ Cox](http://research.swtch.com/). Для хранения данных Go использует блоки памяти. ![](images/2.2.basic.png?raw=true) Рисунок 2.1 Структура, лежащая в основе данных в Go. ## Некоторые приемы ### Групповое определение Если Вы хотите определить сразу несколько констант, переменных или импортировать несколько пакетов, Вы можете использовать групповое определение. Основная форма: import "fmt" import "os" const i = 100 const pi = 3.1415 const prefix = "Go_" var i int var pi float32 var prefix string Групповое определение: import( "fmt" "os" ) const( i = 100 pi = 3.1415 prefix = "Go_" ) var( i int pi float32 prefix string ) Если не указать, что значение константы равно `iota`, то значение первой константы в группе `const()` будет равно `0`. Если же константе, перед которой есть другая константа, явно не присвоено никакого значения, оно будет равно значению идущей перед ней константы. Если значение константы указано как `iota`, значения последующих после нее констант в группе, которым явно не присвоено никаких значений, также будут равны `iota` (И так до тех пор, пока не встретится константа с явно указанным значением, после этого значения всех идущих после нее констант с явно неуказанным значением будут равны ее значению - прим. переводчика на русский). ### Перечисление iota В Go есть ключевое слово `iota`, оно служит для того, чтобы обеспечить последовательное перечисление (`enum`), оно начинается с `0` и с каждым шагом увеличивается на `1`. const( x = iota // x == 0 y = iota // y == 1 z = iota // z == 2 w // если значение константы не указано, ей присваивается значение идущей перед ней константы, следовательно здесь также получается w = iota. Поэтому w == 3, а в случаях y и x также можно было бы опустить "= iota". ) const v = iota // так как iota встречает ключевое слово `const`, происходит сброс на 0, поэтому v = 0. const ( e, f, g = iota, iota, iota // e=0,f=0,g=0, значения iota одинаковы, так как находятся на одной строке. ) ### Некоторые правила Причина краткости кода, написанного на Go - это то, что этому языку присущи некоторые моменты поведения по умолчанию: - Все переменные, имя которых начинается с большой буквы, являются публичными; те, имя которых начинается с маленькой буквы - приватными. - То же относится к функциям и константам, в Go нет ключевых слов `public` или `private`. ## Массивы, срезы, карты ### Массив Массив в Go определяется так: var arr [n]тип В `[n]тип`, `n` - длина массива, `type` - тип его элементов. Так же, как и в других языках, квадратные скобки `[]`используются для того, чтобы получить или присвоить значения элементам массива. var arr [10]int // массив типа [10]int arr[0] = 42 // первый элемент массива имеет индекс 0 arr[1] = 13 // присваивание значения элементу массива fmt.Printf("Первый элемент - %d\n", arr[0]) // получаем значение элемента массива, оно равно 42 fmt.Printf("Последний элемент - %d\n", arr[9]) // возвращается значение по умолчанию 10-го элемента этого массива, в данном случае оно равно 0. Поскольку длина массива является составной частью его типа, `[3]int` и `[4]int` - разные типы. Поэтому длину массива менять нельзя. Когда массивы используются в качестве аргументов, функции работают с их копиями, не ссылками! Если Вы хотите работать со ссылками, используйте `срезы`, о которых мы поговорим позже. При определении массивов можно пользоваться коротким объявлением `:=`. a := [3]int{1, 2, 3} // определяем целочисленный массив длиной 3 элемента. b := [10]int{1, 2, 3} // определяем целочисленный массив длиной 10 элементов, из которых первым трем присваиваем значения. Остальным элементам присваивается значение по умолчанию 0. c := [...]int{4, 5, 6} // используйте `…` вместо значения длины, и Go посчитает ее за Вас. Вам может захотеться использовать массивы в качестве элементов другого массива. Давайте посмотрим, как это делается: // определяем двумерный массив, состоящий из 2 элементов, каждый из которых - массив, который содержит по 4 элемента. doubleArray := [2][4]int{[4]int{1, 2, 3, 4}, [4]int{5, 6, 7, 8}} // То же самое более коротким способом: easyArray := [2][4]int{{1, 2, 3, 4}, {5, 6, 7, 8}} Структура, лежащая в основе массива: ![](images/2.2.array.png?raw=true) Рисунок 2.2 Отношения внутри многомерного массива ### Срезы Часто тип 'массив' - не очень подходящий тип, например, когда при определении мы не знаем точно, какова будет длина массива. Поэтому нам нужен "динамический массив". В Go такой динамический массив называется `срезом (slice)`. Вообще `срез` - это не `динамический массив`. Это ссылочный тип. `срез` указывает на лежащий в его основе `массив`, его объявление аналогично объявлению `массива`, но длина не указывается. // так же, как мы объявляем массив, но здесь мы не указываем длину var fslice []int Так мы определяем `срез` и задаем его начальное значение: slice := []byte {'a', 'b', 'c', 'd'} `Срез` может переопределять существующие массивы и срезы. `Срез` использует `array[i:j]`, чтобы получить фрагмент массива `array`, где `i` - начальный индекс, а `j` - конечный, но имейте в виду, что `array[j]` не войдет в срез, так как длина среза равна `j-i`. // Определяем массив длиной 10 элементов, элементы являются значениями типа byte. var ar = [10]byte {'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j'} // Определяем два среза типа []byte var a, b []byte // 'a' указывает на элементы с 3-го по 5-ый в массиве ar. a = ar[2:5] // теперь 'a' содержит ar[2],ar[3] и ar[4] // 'b' - еще один срез массива ar b = ar[3:5] // теперь 'b' содержит ar[3] и ar[4] Имейте в виду разницу между `срезом` и `массивом`, когда определяете их. Для вычисления длины массива используется `[…]`, но для определения среза - только `[]`. Структура, лежащая в основе срезов: ![](images/2.2.slice.png?raw=true) Рисунок 2.3 Связь между срезом и массивом Со срезами можно производить некоторые удобные операции: - Первый элемент среза имеет индекс 0, `ar[:n]` равен `ar[0:n]`. - Если второй индекс элемента не указан, он равен длине среза, `ar[n:]` равен `ar[n:len(ar)]`. - Можно использовать `ar[:]`, чтобы срез был равен всему массиву, как следует из сказанного в двух предыдущих пунктах. Еще примеры, относящиеся к `срезам`: // определяем массив var array = [10]byte{'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j'} // определяем два среза var aSlice, bSlice []byte // некоторые удобные операции aSlice = array[:3] // то же, что и aSlice = array[0:3] aSlice содержит a,b,c aSlice = array[5:] // то же, что и aSlice = array[5:10] aSlice содержит f,g,h,i,j aSlice = array[:] // то же, что и aSlice = array[0:10] aSlice содержит все элементы // срез из среза aSlice = array[3:7] // aSlice содержит d,e,f,g,len=4 (длина),cap=7 (емкость) bSlice = aSlice[1:3] // bSlice содержит aSlice[1], aSlice[2], или e,f bSlice = aSlice[:3] // bSlice содержит aSlice[0], aSlice[1], aSlice[2], или d,e,f bSlice = aSlice[0:5] // срез может быть расширен до значения емкости, теперь bSlice содержит d,e,f,g,h bSlice = aSlice[:] // bSlice содержит все элементы aSlice или d,e,f,g `Срез` - ссылочный тип, поэтому при его изменении изменятся также значения всех остальных переменных, указывающих на тот же срез или массив. Например, возвращаясь к `aSlice` и `bSlice`, о которых шла речь выше, если изменить значение одного из элементов `aSlice`, `bSlice` тоже будет изменен. `Срез` похож на struct и состоит из 3 частей: - Указатель на то, где начинается `срез`. - Длина `среза`. - Емкость - длина от начального до конечного индексов `среза`. Array_a := [10]byte{'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j'} Slice_a := Array_a[2:5] Структура, лежащая в основе это кода: ![](images/2.2.slice2.png?raw=true) Рисунок 2.4 Информация о срезе на основе массива Срез имеет несколько встроенных функций: - `len` возвращает длину `среза`. - `cap` возвращает максимальную длину `среза` - `append` присоединяет к `срезу` один или несколько элементов и возвращает новый `срез` . - `copy` копирует элементы из одного среза в другой и возвращает количество скопированных элементов. Внимание: `append` изменяет массив, на который указывает `срез` и затрагивает все остальные срезы, указывающие на тот же массив. Также, если срезу не хватает длины массива (`(cap-len) == 0`), `append` возвращает новый массив, на который теперь будет указывать этот срез. В этом случае значения других срезов, указывающих на старый массив, не изменятся. ### Карты Поведение `карты (map)` похоже на то, как ведет себя словарь в Python. Чтобы определить карту, используйте `map[типКлюча]типЗначения`. Давайте посмотрим на пример кода. Команды изменения и получения значений для `карты` похожи на соответствующие для `среза`, однако индекс для `среза` может быть только типа 'int', в то время как `карта` может использовать для этих целей гораздо больше: например `int`, `string` или вообще все, что захотите. Также можно использовать `==` и `!=`, чтобы сравнивать значения между собой. // используем `string` для задания типа ключа, `int` для задания типа значения и инициализируем карту с помощью `make`. var numbers map[string] int // еще один способ определить карту numbers := make(map[string]int) numbers["one"] = 1 // задаем значение элементу по его ключу numbers["ten"] = 10 numbers["three"] = 3 fmt.Println("Третий элемент равен: ", numbers["three"]) // получаем значения // Код выводит: Третий элемент равен: 3 Несколько замечаний при использовании карт: - элементы в `карте` неупорядоченны. Каждый раз, когда Вы печатаете `карту`, Вы получите различные результаты. Получить значения по `индексу` невозможно - следует использовать `ключи`. - У `карты` нет фиксированной длины. Это ссылочный тип, как и `срез`. - `len (длина)` работает также и с `картой`. Она возвращает количество `ключей` в карте. - Изменить значение в `карте` очень просто. Чтобы изменить значение `ключа` one на `11`, нужно использовать выражение `numbers["one"]=11`. Чтобы задать значения элементам карты, нужно использовать форму `ключ:значение`, также у `карты` есть встроенные методы для того, чтобы проверить, содержит ли она заданный ключ. Для того, чтобы удалить элемент в `карте`, используйте `delete`. // Задаем карте начальное значение rating := map[string]float32 {"C":5, "Go":4.5, "Python":4.5, "C++":2 } // карта возвращает два значения. В качестве второго, если элемента с таким ключом не существует, 'ok' принимает значение 'false', иначе - 'true'. csharpRating, ok := rating["C#"] if ok { fmt.Println("C# находится в карте, его рейтинг - ", csharpRating) } else { fmt.Println("Не можем найти рейтинг C# в карте") } delete(rating, "C") // удаляем элемент с ключом "C" Как я уже говорил выше, `карта` является ссылочным типом. Если две `карты` указывают на один и тот же объект, любое его изменение затронет обе карты: m := make(map[string]string) m["Hello"] = "Bonjour" m1 := m m1["Hello"] = "Salut" // теперь m["hello"] равняется Salut ### make, new `make` выделяет память для объектов встроенных типов, таких как `карта`, `срез`, и `канал`, в то время как `new` служит для выделения памяти под сами типы. `new(T)` размещает в памяти нулевое значение типа `T` и возвращает его адрес в памяти, типом которого является `*T`. В терминах Go оно возвращает указатель на нулевое значение типа `T`. `new` возвращает указатели. У встроенной функции `make(T, args)` другое предназначение, нежели у `new(T)`. `make` используется для `slice(срезов)`, `map(карт)` и `channel(каналов)` и возвращает стартовое значение типа `T`. Это делается потому, что данные для этих трех типов должны быть изначально проинициализированы перед тем, как на них указывать. Например, `срез(slice)` содержит указатель, который указывает на лежащий в его основе `array(массив)`, его длину и емкость. Пока эти данные не проинициализированы, значение `slice` равно `nil`, поэтому для `slice`, `map` и `channel`, `make` инициализирует лежащие в их основе данные и присваивает некоторые подходящие значения. `make` возвращает ненулевые значения. Следующий рисунок показывает, как отличаются `new` и `make`. ![](images/2.2.makenew.png?raw=true) Рисунок 2.5 Выделение памяти для данных, лежащих в основе в случае make и new Нулевое значение - это не пустое значение. Это то значение, которое в большинстве случаев является значением по умолчанию для переменной соответствующего типа. Вот список нулевых значений для некоторых типов: int 0 int8 0 int32 0 int64 0 uint 0x0 rune 0 // по сути rune - это int32 byte 0x0 // по сути byte - это uint8 float32 0 // длина - 4 байта float64 0 // длина - 8 байт bool false string "" ## Ссылки - [Содержание](preface.md) - Предыдущий раздел: ["Hello, Go"](02.1.md) - Следующий раздел: [Управляющие конструкции и функции](02.3.md)