Files
build-web-application-with-…/ru/02.2.md
Slava Zgordan 214aca6a6f 02.2
2015-08-11 11:01:57 +02:00

31 KiB
Raw Blame History

2.2 Фундамент Go

В этом разделе мы научим Вас тому, как определять константы, переменные, относящиеся к элементарным типам данных, а также некоторым приемам программирования на Go.

Определение переменных

В Go существует множество способов определить переменную.

Основной способ определить переменную в Go - с помощью ключевого слова 'var'. Заметьте, что в Go тип переменной ставится после ее имени:

// Определяем переменную “variableName” и тип "type"
var variableName type

Определение множества переменных:

// Определяем три переменных типа "type"
var vname1, vname2, vname3 type

Определение переменной с присваиванием ей значения:

// Определяем переменную “variableName” типа "type" и задаем ей значение "value"
var variableName type = value

Определение множества переменных с присваиванием им значений:

/*
Определям три переменные типа "type" и инициализируем их значения.
vname1 равно v1, vname2 равно v2, vname3 равно v3
*/
var vname1, vname2, vname3 type = v1, v2, v3

Вам не кажется слишком скучным определять переменные способом, указанным выше? Не волнуйтесь, команда разработчиков Go также посчитала это проблемой. Поэтому если Вы хотите определить переменные с начальными значениями, можно просто опустить указание типа переменных, и код будет выглядеть следующим образом:

/*
Определям три переменные типа "type" и инициализируем их значения.
vname1 равно v1, vname2 равно v2, vname3 равно v3
*/
var vname1, vname2, vname3 = v1, v2, v3

Да, я понимаю, что этого недостаточно. Исправить это мы можем так:

/*
Определяем три переменные, не используя ключевые слова "type" и "var", и задаем им начальные значения.
vname1 равно v1, vname2 равно v2, vname3 равно v3
*/
vname1, vname2, vname3 := v1, v2, v3

Так уже гораздо лучше. Используйте := для замены var и type, это называется коротким объявлением. Но есть одно ограничение: такую форму определения можно использовать только внутри функций. Если Вы попытаетесь использовать ее вне тела функции, Вы получите ошибку компиляции. Поэтому можно использовать var для определения глобальных переменных и короткие объявления в var().

_ (blank) - это специальное имя переменной. Любое значение, присвоенное такой переменной, будет проигнорировано. Например, мы присваиваем 35 переменной b и пропускаем 34( Этот пример просто призван показать, как это работает. Здесь не видно, в чем его польза, но мы будем часто использовать эту возможность Go в работе со значениями, возвращаемыми функциями. ):

_, b := 34, 35

Если Вы определили переменную и не использовали ее нигде в своей программе, компилятор покажет Вам ошибку компиляции. Попробуйте откомпилировать следующий код и посмотрите, что будет:

package main

func main() {
    var i int
}

Константы

Так называемые константы - это значения, которые были определены во время компиляции, и их нельзя изменить во время работы программы. В Go в качестве типов констант можно использовать число, булев тип и строку.

Константы определяются следующим образом:

const constantName = value
// Если нужно, можно задать тип константы
const Pi float32 = 3.1415926

Еще примеры:

const Pi = 3.1415926
const i = 10000
const MaxThread = 10
const prefix = "astaxie_"

Элементарные типы

Булев тип

в Go для определения переменной булева типа используется bool, значение ее может быть только true или false, и false - это значение по умолчанию. ( Нельзя конвертировать булев тип в числовой и наоборот! )

// пример кода
var isActive bool  // глобальная переменная
var enabled, disabled = true, false  // опускаем тип переменной
func test() {
	var available bool  // локальная переменная
	valid := false      // краткое объявление переменной
	available = true    // присваивание значения переменной
}

Числовые типы

Целочисленные типы включают в себя как целочисленные типы со знаком, так и без знака. В Go есть и int, и uint, у них одинаковая длина, но в каждом конкретном случае она зависит от операционной системы. В 32-битных системах используются 32-битные типы, в 64-битных - 64-битные. В Go также есть типы, у которых особая длина. К ним относятся rune, int8, int16, int32, int64, byte, uint8, uint16, uint32, uint64. Заметьте, что rune - это алиас int32, а byte - это алиас uint8.

Есть одна важная вещь, которую надо знать - Вы не можете комбинировать разные типы в одном выражении, такая операция повлечет ошибку компиляции:

var a int8

var b int32

c := a + b

Хотя int32 длиннее int8 и является тем же типом, что и int, нельзя использовать их в одним выражении. ( 'c' здесь будет определена как переменная типа int )

К типам с плавающей точкой относятся float32 и float64; типа, называемого float в Go нет. float64 используется по умолчанию при коротком объявлении.

Это все? Нет! Go также поддерживает и комплексные числа. complex128 (с 64-битной вещественной и 64-битной мнимыми частями) является комплексным числом по умолчанию, а если Вам нужны числа поменьше, есть complex64 (с 32-битной вещественной и 32-битной нмимыми частями). Числа представлены в форме RE+IMi, где RE - вещественная часть, а IM - мнимая, последнее i - мнимая единица. Вот пример комплексного числа:

var c complex64 = 5+5i
//output: (5+5i)
fmt.Printf("Значение: %v", c)

Строки

Мы уже говорили о том, как Go использует кодировку UTF-8. Строки представлены двойными кавычками "" или обратными кавычками ``.

// Пример кода
var frenchHello string  // основная форма определения строки
var emptyString string = ""  // определяем строковую переменную с пустым значением
func test() {
	no, yes, maybe := "no", "yes", "maybe"  // короткое объявление
	japaneseHello := "Ohaiou"
	frenchHello = "Bonjour"  // основная форма присваивания переменной значения
}

Менять отдельные символы в строках по индексу невозможно. Например, при компиляции следующего кода вы получите ошибку:

var s string = "hello"
s[0] = 'c'

Что если нам действительно хочется изменить лишь один символ в строке? Попробуем следующее:

s := "hello"
c := []byte(s)  // конвертируем строку в тип []byte
c[0] = 'c'
s2 := string(c)  // конвертируем []byte обратно в строку
fmt.Printf("%s\n", s2)

Для того, чтобы объединить две строки, используйте оператор +:

s := "hello,"
m := " world"
a := s + m
fmt.Printf("%s\n", a)

Также:

s := "hello"
s = "c" + s[1:] // нельзя менять строку по индексу, но получать значения по индексу можно
fmt.Printf("%s\n", s)

Что, если мы захотим определить строковую переменную, значение которой располагается на разных строках?

m := `hello
world`

### Типы ошибок

В Go есть один тип `error`, предназначенный для работы с сообщениями об ошибках. Также есть пакет `errors` для обработки ошибок.

	err := errors.New("emit macho dwarf: elf header corrupted")
	if err != nil {
    	fmt.Print(err)
	}
	
### Структура, лежащая в основе данных в Go

Следующий рисунок приведен из статьи про [структуру данных в Go](http://research.swtch.com/godata) в [блоге Russ Cox](http://research.swtch.com/). Для хранения данных Go использует блоки памяти.

![](images/2.2.basic.png?raw=true)

Рисунок 2.1 Структура, лежащая в основе данных в Go.

## Некоторые приемы

### Групповое определение

Если Вы хотите определить сразу несколько констант, переменных или импортировать несколько пакетов, Вы можете использовать групповое определение.

Основная форма:

	import "fmt"
	import "os"

	const i = 100
	const pi = 3.1415
	const prefix = "Go_"

	var i int
	var pi float32
	var prefix string
	
Групповое определение:

	import(
    	"fmt"
    	"os"
	)

	const(
    	i = 100
    	pi = 3.1415
    	prefix = "Go_"
	)

	var(
    	i int
    	pi float32
    	prefix string
	)
	
Если не указать, что значение константы равно `iota`, то значение первой константы в группе `const()` будет равно `0`. Если же константе, перед которой есть другая константа, явно не присвоено никакого значения, оно будет равно значению идущей перед ней константы. Если значение константы указано как `iota`, значения последующих после нее констант в группе, которым явно не присвоено никаких значений, также будут равны `iota` (И так до тех пор, пока не встретится константа с явно указанным значением, после этого значения всех идущих после нее констант с явно неуказанным значением будут равны ее значению - прим. переводчика на русский).

### Перечисление iota

В Go есть ключевое слово `iota`, оно служит для того, чтобы обеспечить последовательное перечисление (`enum`), оно начинается с `0` и с каждым шагом увеличивается на `1`.

	const(
    	x = iota  // x == 0
    	y = iota  // y == 1
    	z = iota  // z == 2
    	w  // если значение константы не указано, ей присваивается значение идущей перед ней константы, следовательно здесь также получается w = iota. Поэтому w == 3, а в случаях y и x также можно было бы опустить "= iota".
	)

	const v = iota // так как iota встречает ключевое слово `const`, происходит сброс на 0, поэтому v = 0.
	
	const ( 
	  e, f, g = iota, iota, iota // e=0,f=0,g=0, значения iota одинаковы, так как находятся на одной строке.
	)

### Некоторые правила

Причина краткости кода, написанного на Go - это то, что этому языку присущи некоторые моменты поведения по умолчанию:

- Все переменные, имя которых начинается с большой буквы, являются публичными; те, имя которых начинается с маленькой буквы - приватными.
- То же относится к функциям и константам, в Go нет ключевых слов `public` или `private`.

## Массивы, срезы, карты

### Массив

Массив в Go определяется так:

	var arr [n]тип
	
В `[n]тип`, `n` - длина массива, `type` - тип его элементов. Так же, как и в других языках, квадратные скобки `[]`используются для того, чтобы получить или присвоить значения элементам массива.

	var arr [10]int  // массив типа [10]int
	arr[0] = 42      // первый элемент массива имеет индекс 0
	arr[1] = 13      // присваивание значения элементу массива
	fmt.Printf("Первый элемент - %d\n", arr[0])  // получаем значение элемента массива, оно равно 42
	fmt.Printf("Последний элемент - %d\n", arr[9]) // возвращается значение по умолчанию 10-го элемента этого массива, в данном случае оно равно 0.
	
Поскольку длина массива является составной частью его типа, `[3]int` и `[4]int` - разные типы. Поэтому длину массива менять нельзя. Когда массивы используются в качестве аргументов, функции работают с их копиями, не ссылками! Если Вы хотите работать со ссылками, используйте `срезы`, о которых мы поговорим позже.

При определении массивов можно пользоваться коротким объявлением `:=`.

	a := [3]int{1, 2, 3} // определяем целочисленный массив длиной 3 элемента.

	b := [10]int{1, 2, 3} // определяем целочисленный массив длиной 10 элементов, из которых первым трем присваиваем значения. Остальным элементам присваивается значение по умолчанию 0.

	c := [...]int{4, 5, 6} // используйте `…` вместо значения длины, и Go посчитает ее за Вас.

Вам может захотеться использовать массивы в качестве элементов другого массива. Давайте посмотрим, как это делается:

	// определяем двумерный массив, состоящий из 2 элементов, каждый из которых - массив, который содержит по 4 элемента.
	doubleArray := [2][4]int{[4]int{1, 2, 3, 4}, [4]int{5, 6, 7, 8}}

	// То же самое более коротким способом:
	easyArray := [2][4]int{{1, 2, 3, 4}, {5, 6, 7, 8}}
	
Структура, лежащая в основе массива:

![](images/2.2.array.png?raw=true)

Рисунок 2.2 Отношения внутри многомерного массива

### Срезы

Часто тип 'массив' - не очень подходящий тип, например, когда при определении мы не знаем точно, какова будет длина массива. Поэтому нам нужен "динамический массив". В Go такой динамический массив называется `срезом (slice)`.

Вообще `срез` - это не `динамический массив`. Это ссылочный тип. `срез` указывает на лежащий в его основе `массив`, его объявление аналогично объявлению `массива`, но длина не указывается.

	// так же, как мы объявляем массив, но здесь мы не указываем длину
	var fslice []int

Так мы определяем `срез` и задаем его начальное значение:

	slice := []byte {'a', 'b', 'c', 'd'}
	
`Срез` может переопределять существующие массивы и срезы. `Срез` использует `array[i:j]`, чтобы получить фрагмент массива, где `i` - начальный индекс, а `j` - конечный, но имейте в виду, что `array[j]` не войдет в срез, так как длина среза равна `j-i`.

	// Определяем массив длиной 10 элементов, элементы являются значениями типа byte.
	var ar = [10]byte {'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j'}

	// Определяем два среза типа []byte
	var a, b []byte

	// 'a' указывает на элементы с 3-го по 5-ый в массиве ar.
	a = ar[2:5]
	// теперь 'a' содержит ar[2],ar[3] и ar[4]

	// 'b' - еще один срез массива ar
	b = ar[3:5]
	// теперь 'b' содержит ar[3] и ar[4]
	
Имейте в виду разницу между `срезом` и `массивом`, когда определяете их. Для вычисления длины массива используется `[…]`, но для определения среза - только `[]`.

Структура, лежащая в основе срезов:

![](images/2.2.slice.png?raw=true)

Рисунок 2.3 Связь между срезом и массивом

Со срезами можно производить некоторые удобные операции:

- Первый элемент среза имеет индекс 0, `ar[:n]` равен `ar[0:n]`.
- Если второй индекс элемента не указан, он равен длине среза, `ar[n:]` равен `ar[n:len(ar)]`.
- Можно использовать `ar[:]`, чтобы срез был равен всему массиву, как следует из сказанного в двух предыдущих пунктах.

Еще примеры, относящиеся к `срезам`:

	// определяем массив
	var array = [10]byte{'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j'}
	// определяем два среза
	var aSlice, bSlice []byte

	// некоторые удобные операции
	aSlice = array[:3] // то же, что и aSlice = array[0:3] aSlice содержит a,b,c
	aSlice = array[5:] // то же, что и aSlice = array[5:10] aSlice содержит f,g,h,i,j
	aSlice = array[:]  // то же, что и aSlice = array[0:10] aSlice содержит все элементы

	// срез из среза
	aSlice = array[3:7]  // aSlice содержит d,e,f,glen=4 (длина)cap=7 (емкость)
	bSlice = aSlice[1:3] // bSlice содержит aSlice[1], aSlice[2], или e,f
	bSlice = aSlice[:3]  // bSlice содержит aSlice[0], aSlice[1], aSlice[2], или d,e,f
	bSlice = aSlice[0:5] // срез может быть расширен до значения емкости, теперь bSlice содержит d,e,f,g,h
	bSlice = aSlice[:]   // bSlice содержит все элементы aSlice или d,e,f,g

`Срез` - ссылочный тип, поэтому при его изменении изменятся также значения всех остальных переменных, указывающих на тот же срез или массив. Например, возвращаясь к `aSlice` и `bSlice`, о которых шла речь выше, если изменить значение одного из элементов `aSlice`, `bSlice` тоже будет изменен.

`Срез` похож на struct и состоит из 3 частей:

- Указатель на то, где начинается `срез`.
- Длина `среза`.
- Емкость - длина от начального до конечного индексов `среза`.

		Array_a := [10]byte{'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j'}
		Slice_a := Array_a[2:5]

Структура, лежащая в основе это кода:

![](images/2.2.slice2.png?raw=true)

Рисунок 2.4 Информация о срезе на основе массива

Срез имеет несколько встроенных функций:

- `len` возвращает длину `среза`.
- `cap` возвращает максимальную длину `среза`
- `append` присоединяет к `срезу` один или несколько элементов и возвращает новый `срез` .
- `copy` копирует элементы из одного среза в другой и возвращает количество скопированных элементов.

Внимание: `append` изменяет массив, на который указывает `срез` и затрагивает все остальные срезы, указывающие на тот же массив. Также, если срезу не хватает длины массива (`(cap-len) == 0`), `append` возвращает новый массив, на который теперь будет указывать этот срез. В этом случае значения других срезов, указывающих на старый массив, не изменятся.

### Карты

Поведение `карты (map)` похоже на то, как ведет себя словарь в Python. Чтобы определить карту, используйте `map[типКлюча]типЗначения`.

Давайте посмотрим на пример кода. Команды изменения и получения значений для `карты` похожи на соответствующие для `среза`, однако индекс для `среза` может быть только типа 'int', в то время как `карта` может использовать для этих целей гораздо больше: например `int`, `string` или вообще все, что захотите. Также можно использовать `==` и `!=`, чтобы сравнивать значения между собой.

	// используем `string` для задания типа ключа, `int` для задания типа значения и инициализируем карту с помощью `make`.
	var numbers map[string] int
	// еще один способ определить карту
	numbers := make(map[string]int)
	numbers["one"] = 1  // задаем значение элементу по его ключу
	numbers["ten"] = 10 
	numbers["three"] = 3

	fmt.Println("Третий элемент равен: ", numbers["three"]) // получаем значения
	// Код выводит: Третий элемент равен: 3

Несколько замечаний при использовании карт:

- элементы в `карте` неупорядочены. Каждый раз, когда Вы печатаете `карту`, Вы получите различные результаты. Получить значения по `индексу` невозможно - следует использовать `ключи`.
- У `карты` нет фиксированной длины. Это ссылочный тип, как и `срез`.
- `len (длина)` работает также и с `картой`. Она возвращает количество `ключей` в карте.
- Изменить значение в `карте` очень просто. Чтобы изменить значение `ключа` one на `11`, нужно использовать выражение `numbers["one"]=11`.

Чтобы задать значения элементам карты, нужно использовать форму `ключ:значение`, также у `карты` есть встроенные методы для того, чтобы проверить, содержит ли она заданный ключ.

Для того, чтобы удалить элемент в `карте`, используйте `delete`.

	// Задаем карте начальное значение
	rating := map[string]float32 {"C":5, "Go":4.5, "Python":4.5, "C++":2 }
	// карта возвращает два значения. В качестве второго, если элемента с таким ключом не существует, 'ok' возвращает 'false', иначе - 'true'.
	csharpRating, ok := rating["C#"]
	if ok {
    	fmt.Println("C# назодится в карте, его рейтинг - ", csharpRating)
	} else {
    fmt.Println("Не можем найти рейтинг C# в карте")
	}

	delete(rating, "C")  // удаляем элемент с ключом "C"

Как я уже говорил выше, `карта` является ссылочным типом. Если две `карты` указывают на один и тот же объект, любое его изменение затронет обе карты:

	m := make(map[string]string)
	m["Hello"] = "Bonjour"
	m1 := m
	m1["Hello"] = "Salut"  // теперь m["hello"] равняется Salut
	
### make, new

`make` выделяет память для объектов встроенных типов, таких как `карта`, `срез`, и `канал`, в то время как `new` служит для выделения памяти под сами типы.

`new(T)` размещает в памяти нулевое значение типа `T` и возвращает его адрес в памяти, типом которого является `*T`. В терминах Go оно возвращает указатель на нулевое значение типа `T`.

`new` возвращает указатели.

У встроенной функции `make(T, args)` другое предназначение, нежели у `new(T)`. `make` используется для `slice(срезов)`, `map(карт)` и `channel(каналов)` и возвращает стартовое значение типа `T`. Это делается потому, что данные для этих трех типов должны быть изначально проинициализированы перед тем, как на них указывать. Например, `срез(slice)` содержит указатель, который указывает на лежащий в его основе `array(массив)`, его длину и емкость. Перед тем, как эти данные инициализированы, значение `slice` равно `nil`, поэтому для `slice`, `map` и `channel`, `make` инициализирует лежащие в их основе данные и присваивает некоторые подходящие значения.

`make` возвращает ненулевые значения.

Следующий рисунок показывает, как отличаются `new` и `make`.

![](images/2.2.makenew.png?raw=true)

Рисунок 2.5 Выделение памяти для данных, лежащих в основе в случае make и new

Нулевое значение - это не пустое значение. Это то значение, которое в большинстве случаев является значением по умолчанию для переменной соответствующего типа. Вот список нулевых значений для некоторых типов: 

	int     0
	int8    0
	int32   0
	int64   0
	uint    0x0
	rune    0 // по сути rune - это int32
	byte    0x0 // по сути byte - это uint8
	float32 0 // длина -  4 байта
	float64 0 // длина - 8 байт
	bool    false
	string  ""
	
## Ссылки

- [Содержание](preface.md)
- Предыдущий раздел: ["Hello, Go"](02.1.md)
- Следующий раздел: [Условные операторы и функции](02.3.md)