- > 很多人宁愿死也不肯思考,又,大多数人至死也没思考过。 > > "Most people would rather die than think and many of them do!" > > ——伯兰特·罗素(Bertrand Russell) - 思考所需的的基础要素 - ```mermaid graph TD; 思考-->定义; 思考-->分类; 思考-->比较; 思考-->因果; ``` - [[定义]] - [[分类]] - [[比较]] - [[因果]] - 核心是概念 - ```mermaid graph TD; 思考-->每个概念; 每个概念-->定义; 定义-->概念之间分类; 定义-->概念之间比较; 定义-->概念之间因果; ``` - [[决策]] - [[流程]] - ## 进阶 - [[关系]] - [[维度]] - [[未知]] - [[曙光]] - ## 返璞 - [[类比]] - [[发展]] - [[简单]] - [[升级]] - - - 旧版本 - 基础 - [[思考四要素]] card-last-interval:: 4 card-repeats:: 2 card-ease-factor:: 2.7 card-next-schedule:: 2023-09-30T23:00:47.077Z card-last-reviewed:: 2023-09-26T23:00:47.077Z card-last-score:: 5 id:: 66589e5f-fab4-4861-9f34-ef46a58eebb3 - 定义 - 分类 - 比较 - 因果 - [[决策]] - [[流程]] - 进阶 - 简单的东西组合在一起运用 - 关系 - 分类 - 从属关系 - 同属关系 - 相交 - 与and - 满足两个或多个条件的情况 - 或or - 满足任一条件的情况 - 非not - 不满足某一条件 - 不相交 - 比较 - 约等于 - 大于 - 因果 - 因果 - 相关 - 冰淇淋销量和溺水人数,非因果关系 - 同一个原因造成的两个结果 - 误解关系 --> 思维漏洞 - 无关 - 受教育程度和生活满意度 - 维度 - 研究因果关系很难,耗时,费力,伤财 - 长期只关注一对一的因果关系 - 时间上的先后顺序并不保证因果关系的存在,时间是干扰因素 - 大多数人只相信有因必有果,有果必有因 - 二维因果网络世界,原因和结果都是多种多样的,事物与事物之间关系复杂 - 互为因果 - 科技发展和经济发展 - 性格决定命运,性格其实是过往的经历塑造的 - 时间“必要且不可忽略” background-color:: yellow - 我们所在的世界是由**时间**穿起来的无数因果网络构建的三维因果系统世界 - 用一维因果世界的眼光去看待真实世界太局限了 - 未知 - 预测未来 - 最大的未知来自于未来 - 无关未来的思考,根本不是真正的思考 - 亚里士多德**三段论** - 不考虑时间这个因素 - 局限 - 仅能推导出已知,无法推导出此前未知的结论 - 逻辑严谨的废物 - 无法处理不确定性 - 形式逻辑 - 概率论概念的确定 - 非形式逻辑 - 批判性思维 - 限制:**无法数学化** - 学校不教 - 统计分析 - 时间这个因素被视而不见 - 过去的数据在当下做分析希望指导未来 - 概率不见得高于50% - 统计概率是正常思考的基础之一 - 认真学习,勤于实践